| 東方人生 |
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| 実はたいして凄くはない
東方を知らない、もしくはプレイしたことがない人にこの弾幕を見せると異常に思われるようだが、ノーマルモードでもよほど後半にいかない限りは、実はそんなにたいしたレベルではない。プレイ画面全体を見渡せば、かなりの敵弾数が見られるが、その実、見極めに必用なのは実機から周囲1cm程度である。 また、実機の当たり判定はほとんど点であるから、ほとんどが円形の当たり判定面積を持つ敵弾に対しては、敵弾の当たり判定半径をrとおけば、当たり判定面積Aについて、以下の式が成り立つ。
A=πr^2
これに対し、ほとんど面積を持たない実機当たり判定範囲をほぼ0と見なすと、一辺が2rの長さを持つ正方形の実機移動範囲に対しては、以下のように実機移動範囲Mが与えられる。
M=(2r)^2-πr^2=4r^2-πr^2=(4-π)r^2
π=3.14とおくと、
M=0.86r^2
2r=Rとおき、r=R/2より、
M=0.86(R/2)^2=0.86/4*r^2=0.215R^2
この式は何を意味するかを考えていただきたい。敵弾の形状および個数や実際の当たり判定面積を考えれば、このような理想的なかたちとなることはまずありえないが、画面一杯に大きな円形の敵弾がるとき、敵弾への接触を避けられる面積がどれだけあるかをこの式は示している。 これ以上の当たり判定面積を得たい場合は、敵弾を更に小さくし、より多くの数を画面上に配置することになる。もう一度言うが、あくまで上記の式は、敵弾が円形かつ巨大で、正方形の画面上に全体を出現させることが可能なとき求められる最大の実機移動可能範囲である。 しかし、実際にプレイ中に想定される各場面を切り取って考えていけば、そのプレイ自体が特別凄いものではないことが容易に理解できる。
少なからず画面の2割以上は移動可能
レベルが上がってくるとそうも言い切れないのが東方であるが、敵機が連続な当たり判定を持つ攻撃を仕掛けてこない限り(ノーマルモード5面程度まで)は、経験上ほとんどこの理論で解決することができる。後は敵弾がどの方向へのベクトルを持つかのみである。これを一つ一つ組み上げて攻略への理論を完成させてゆくことをパターン化とも言うが、結局のところ上手く攻略している人はこれを積み上げ、身につけてきているだけである。 また敵弾の出現から実機付近までの到着時間を考えると、ノーマルモード程度であればむしろ敵弾のベクトルさえ考えておけば誰でもいい位置までは攻略できるようになっている。というのも、見た目敵弾が多すぎてあまり動かない方がいいと考えている人は、実機に向けて放たれる敵弾に対しての対処ができていない場合が多い。逆に移動することで回避可能面積を広げるという考えさえ持てば、画面端に追い詰められて自滅することも少なくなるはずだ。
かくいう私も、どうにかノーマルモードが攻略できる程度のレベルである。
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9月15日(土)22:36 | トラックバック(0) | コメント(0) | 趣味 | 管理
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